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創作ゲーム「学校の怪談」

 「学校の怪談」は、現在制作中の創作ボードゲームです。もともと、4年ほど前に現代ホラーもののオンラインボードゲームとしてデザインしたものですが、このたびルールを練り直してリアルボードゲームとして再構成しています。マルチプレイ的要素はそのままに、最近あまり流行らないダイスロールなどのシステムを役割選択やカードプレイといった最近風のシステムに変更しています。また、オンラインゲームとして考えていたものを非電源ゲームにするということで、コンピュータゲーム的要素を排除しつつ実際のプレイヤー同士の会話が楽しめるものにしてみました。うまく行けば来年のゲームマーケットに出品したいと考えていますが、果たして無事完成するのでしょうか。

 テーマを考えてからシステムを考えていますが、どのようなシステムにしようか物凄く迷います。知識として持っているいろいろなゲームシステムに小手先で無理矢理当てはめることはできるでしょうが、このゲームにはこのシステムしかない、といった手応えを感じることができるシステムでないと、作っていてもなかなかしっくり来ないのです。

 先月、一緒にゲームを制作している友人たちにα版(と言っていいか分からないほどのテスト版)のテストプレイをしてもらったところで、今月はβ版のテストプレイの予定です。基本的なシステムは完成したのでバランスの確認が主な目的ですが、ゲーム自体の評価が低ければルールからまた練り直しです。

 そもそもは、「怖いホラーゲームを作りたい」という気持ちから作りはじめました。TRPGの「クトゥルフの呼び声」はキャラクターの恐怖はプレイヤーの笑いとなって怖くはなかった記憶がありますが、恐怖と笑いの類似性などという話を思い出します。 ファミコンの「スウィートホーム」は夜電気を消して遊ぶと子供心に怖かった記憶があります。「バイオハザード」は怖かった、というより場面場面にビクビクする心臓に悪いゲームでした。しかしながら、「スウィートホーム」から「バイオハザード」へのカプコンのホラーゲームの流れは注目すべき点だと思います。

 そう言えば、1990年代に「学校の怪談」ブームというものがありましたが、今はすっかり消えてなくなりました。それがなぜなのか、といった分析をしている本が最近発売されたので購入してみました。『「学校の怪談」はささやく』(一柳廣孝 編著 / 青弓社)という本です。興味深く読めたものの、残念ながらゲーム制作にはさっぱり役に立つ内容ではありませんでした。実際の怪談を集めた本は役に立ちますが、ボードゲームはTRPGと違ってシナリオに落とし込むのではなくて抽象的なシステムとして落とし込まなければならないので頭の中の変換作業が難しいです。

 関係ありませんが、最近ケーブルテレビで「リング」が放送されていて観ましたが、ちっとも怖くないのに驚きました。「昔見たときは怖かったような気がするのになぜだろうか?」と考えました。それは「リアリティ」の消失ではないかと思います。「呪いのビデオ」という要素にちっともリアリティを感じないのです。VHSのビデオデッキなどここ数年操作していなく、ビデオを見るとテレビから幽霊が出てくるという流れに感情が入って行かないのです。今ならDVDデッキでしょうが、「呪いのDVD-R」なんてのがあっても怖くないなと思います。デジタルデータに幽霊はふさわしくないのでしょうか。フィルムカメラの時代には「心霊写真」なんてものもありましたが、今ではメモリーカードにデータを保存するようになり、パソコンで簡単にコラージュできるので「心霊写真」に対しての怖さもなくなった気がします。まったく創作ゲームには関係のない話ですけれど。

「学校の怪談」はささやく
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 ゲームマーケット2006

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