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2006年03月30日

創作ゲーム「学校の怪談」 エラッタその2

マニュアルの不備のご指摘とルールについてのご質問を受けましたので回答させていただきます。ご迷惑をお掛けして誠に申し訳ございません。

正気
・紫0が交換できるのは心境変化時のみか?
 →山札から引くときすべてのケースにおいてです。心境変化および、一時的に正気カードが増えて表向きに置くとき、指摘の成功時、などが該当します。

前兆
□全般
・マニュアルは2+(前兆/心境変化)枚、リファレンスは1+(前兆/心境変化)枚となっている。また、2+(前兆/心境変化)枚は多い気もするが?
 →リファレンスが誤植で、正しくは2枚+(前兆/心境変化)です。3、4人プレイのとき厳しい場合は1+(前兆/心境変化)枚でプレイしてください。
・生徒の捜索時には破棄されないか?
 →はい。破棄されません。

□「外は豪雨」「霊の怒り」「ラップ現象」
・難易度増加は、捜索の枚数にも影響するか?カードには「怪奇現象の〜」とあるがマニュアルの例は捜索となっているが?
 →難易度が増加するのは怪奇現象だけです。例で捜索を挙げたのが間違っています。

□「立ち籠める霊気」
・ポイント減少は、捜索の達成点にも影響するか?2枚以上出てたら正気カードの獲得しかできないのでは?
 →はい。残念ですがそうなります。

□「四つ角歩き」
・引いたカードは、手札に加えてから次が引くのか?
 →手札に加えて混ぜてから、次のプレイヤーが同様に引きます。

教室
□「屋上」
・パワーカードは引くのか?
 →通常通り前兆フェイズ、移動フェイズ(ここが強制となります)、パワーカード補充フェイズを行います。
・引くなら全員が必ずリーダーと同教室で2枚引きとなるのか?
 →はい。全員2枚引きます。
・強制移動だが前兆カードは引くのか?
 →はい。もう1枚のめくられた教室タイルによって通常通り2+(前兆/心境変化)枚引きます。また、屋上の判定に前兆カードは関係ありません。

能力
□「宮司の娘」
・自分がリーダーかどうか、他人のリーダーの位置によらず常に3枚引けるのか?
 →はい。常に3枚です。

2006年03月29日

創作ゲーム「学校の怪談」 エラッタその1

 創作ゲーム「学校の怪談」 ですが、マニュアルに不備がありました。お詫びして訂正させていただきます。

 マニュアル3ページ目に、「配置が終わると右図のようになります」とありますが、図が抜けていました。正しくは、次の図が入ります。



初期配置図

2006年03月27日

ゲームマーケット2006を終えて

 「ゲームマーケット 2006」にて創作ゲーム「学校の怪談」を販売させていただきました。ご購入いただいた皆様、本当にありがとうございました。

 「学校の怪談」は表向きには協力ゲーム風のホラーゲームですが、実際のところはブラフゲームです。怪奇現象イベントを解決すると増えていく心霊体験ポイントが正気カードのポイントを超えると幽霊に憑依されてしまいます。憑依されていることを他のプレイヤーに指摘されてしまうと心霊体験ポイントが失われてしまい、指摘したプレイヤーの正気カードが増えます(ゲーム終了時得点となります)。そのため、正気なのに憑依されているフリをしたり憑依されているのに正気のフリをするブラフゲームとしての要素があります。
 しかしながら、手持ちの正気カードは1枚だけ伏せカードとなっているため、正気カードの数値が0〜4までなので期待値から推測することは可能ですが、本当に正気なのかそれとも幽霊に憑依されているのかは自分自身にも分かりません。また、心霊体験ポイントも正気カードのポイントも常に変動するので正気状態と憑依状態は何度も入れ替わります。ゲーム開始時に憑依されているプレイヤーが決定される、というシステムではありませんので、ひとりが正体を隠してチームを裏切るというものではなく、すべてのプレイヤーが平等に正気と憑依の狭間を揺れ動いています。

 ゲーム攻略の王道は生徒を救出し正気カードをうまく高い数値に入れ替えていって高得点を狙うというものですが、裏道として心霊体験ポイントを稼いで正気カードを減らしたり小さい数値に入れ替えていって最後に幽霊エンドを狙い一気に大量点を稼ぐという方法もあります。表ルートと裏ルート、2種類の攻略方法があるゲームを作りたいと思っておりましたのでこのようにデザインしました。

 初めての創作ボードゲームでいろいろといたらない点もあるかとは思いますが、今回いろいろと感じた反省点を踏まえてより良いゲームを目指して今後も製作していきたいと思います。



ゲームマーケットでのブースです

ゲームマーケット 2006