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2006年11月01日

創作ゲーム「学校の怪談」紹介

 創作ゲーム「学校の怪談」は、とある小学校の旧校舎に肝試しをするために入り行方不明となった生徒たちを上級生の生徒たちが救出しに行くというホラー要素のあるボードゲームです。各プレイヤーは「意志」「オカルト知識」「機転」といったパワーカードを駆使し、校舎内で現れる幽霊と対決しながら迷い込んだ生徒を探して救出し、旧校舎からの脱出を目指すという協力要素のあるボードゲームです。途中で幽霊と遭遇することにより正気を失い「憑依」されたり、最後にはプレイヤーキャラクターと「幽霊」が入れ替わっていることもあります。
 勝利点である達成ポイントと不確定な達成ポイントである心霊体験ポイントをどのようなバランスで稼ぐかという他のプレイヤーとの駆け引きを楽しむゲームです。本ゲームは「ゲームマーケット 2006」に出品、販売させていただきました。

作者:Midge (Midge.jp)
カードデザイン:hash (hash-hash.net)
プレイ人数:3〜6人
プレイ時間:60分
価格:3,000円

※本サイトの創作ボードゲーム「学校の怪談」は、同名の映画、アニメ、TVゲーム、書籍などとはまったく関係ありません。民間伝承や都市伝説としての学校の怪談をモチーフとしたホラー風味のオリジナルボードゲームです。

学校の怪談エラッタその1
 学校の怪談エラッタその2

2006年03月30日

創作ゲーム「学校の怪談」 エラッタその2

マニュアルの不備のご指摘とルールについてのご質問を受けましたので回答させていただきます。ご迷惑をお掛けして誠に申し訳ございません。

正気
・紫0が交換できるのは心境変化時のみか?
 →山札から引くときすべてのケースにおいてです。心境変化および、一時的に正気カードが増えて表向きに置くとき、指摘の成功時、などが該当します。

前兆
□全般
・マニュアルは2+(前兆/心境変化)枚、リファレンスは1+(前兆/心境変化)枚となっている。また、2+(前兆/心境変化)枚は多い気もするが?
 →リファレンスが誤植で、正しくは2枚+(前兆/心境変化)です。3、4人プレイのとき厳しい場合は1+(前兆/心境変化)枚でプレイしてください。
・生徒の捜索時には破棄されないか?
 →はい。破棄されません。

□「外は豪雨」「霊の怒り」「ラップ現象」
・難易度増加は、捜索の枚数にも影響するか?カードには「怪奇現象の〜」とあるがマニュアルの例は捜索となっているが?
 →難易度が増加するのは怪奇現象だけです。例で捜索を挙げたのが間違っています。

□「立ち籠める霊気」
・ポイント減少は、捜索の達成点にも影響するか?2枚以上出てたら正気カードの獲得しかできないのでは?
 →はい。残念ですがそうなります。

□「四つ角歩き」
・引いたカードは、手札に加えてから次が引くのか?
 →手札に加えて混ぜてから、次のプレイヤーが同様に引きます。

教室
□「屋上」
・パワーカードは引くのか?
 →通常通り前兆フェイズ、移動フェイズ(ここが強制となります)、パワーカード補充フェイズを行います。
・引くなら全員が必ずリーダーと同教室で2枚引きとなるのか?
 →はい。全員2枚引きます。
・強制移動だが前兆カードは引くのか?
 →はい。もう1枚のめくられた教室タイルによって通常通り2+(前兆/心境変化)枚引きます。また、屋上の判定に前兆カードは関係ありません。

能力
□「宮司の娘」
・自分がリーダーかどうか、他人のリーダーの位置によらず常に3枚引けるのか?
 →はい。常に3枚です。

2006年03月29日

創作ゲーム「学校の怪談」 エラッタその1

 創作ゲーム「学校の怪談」 ですが、マニュアルに不備がありました。お詫びして訂正させていただきます。

 マニュアル3ページ目に、「配置が終わると右図のようになります」とありますが、図が抜けていました。正しくは、次の図が入ります。



初期配置図

2005年12月31日

創作ゲーム「学校の怪談」 その4

 創作ゲーム「学校の怪談」のテストプレイを行いました。プレイ人数は4人、プレイ時間は1時間程度でした。カードやタイルのデザインが完成したので実際のカードを使用してのテストプレイとなりました。最終的なバランスを判断するのが主な目的でした。

 あまり上手にルール説明ができなかったため、初プレイの方は最初どういうゲームかピンと来なかったようでしたがプレイが進行するにつれ無事理解していただけました。このゲームの「もしかしたら自分が幽霊に取り憑かれているかも知れない」、「取り憑かれているかどうかは自分自身にも分からない」といった状況で起こる少し不思議な感覚を楽しんでいただけたようです。

 問題点として、幽霊と思わしきプレイヤーが出てくるまでに少し時間が掛かるため盛り上がるまでの助走が長いこと、オプションルールとして採用したキャラクターシートの特殊能力の内容は再検討する必要がありそうだということ、初プレイだとルールとゲームの楽しみ方が分かりづらいということ、があげられました。特に、憑依・幽霊チェックをマニュアルでいかに分かりやすく説明できるかが課題となりそうです。残りの点は修正値を変更する程度で済みますが、分かりやすいマニュアルというのは少し大変です。

 楽しみどころとしては、ざっくりと言えば人狼の「狼役」のような楽しみ方ができることです。人狼で何度やっても「狼役」が割り当てられず、自分ならもっと上手く「狼役」ができるとフラストレーションを感じている方でも、このゲームでは自分の意志で他のプレイヤーと逆行したプレイである「幽霊役」ができます。

 しかし、それを実現するためにはプレイをコントロールしながら心霊体験ポイントを稼ぎ上手に正気を失っていく必要がありますし、またそれがうまく行ったのかは自分自身にも分からないというシステムとなっています。自分自身が正気なのか幽霊に取り憑かれているのか、キャラクターのみならずプレイヤー自身にも分からないのです。他のプレイヤーからの指摘によって正気を取り戻すこともありますので状況は常に変化します。常に全員の正気は揺れ動いています。すべてのプレイヤーが「幽霊役」を狙うことができますので、全員が「幽霊エンド」という事態も起こり得ます。

 この、幽霊かそうでないかの駆け引きを楽しむというのが最大の特徴なので、ルールと楽しみ方の両方が理解しやすいように頑張ってマニュアルを書くことにします。



「学校の怪談」プレイイメージ


※創作ゲーム「学校の怪談」は、同名の映画、アニメ、TVゲーム、書籍などとはまったく関係ありません。民間伝承や都市伝説としての学校の怪談をモチーフとしたホラー風味のオリジナルボードゲームです。

2005年12月11日

創作ゲーム「学校の怪談」 その3

 2006年3月26日(日) のゲームマーケットに向けたカタログ用のサークル紹介広告が完成しました。広告デザインは、私の所属するオンラインソフト製作チームTeam-Rhash氏によるものです。氏には、ゲームマーケットに出品予定の創作ゲーム「学校の怪談」 で使用するすべてのカードとタイルをデザインしていただいております。

 ゲームに使用するカード総数が200枚弱となりコストがかさんでしまったため、販売価格は3,000円を予定しております。実際問題として、ゲームのデザインが中盤にさしかかるとゲーム自体の調整よりもコストとの戦いになりました。本来であればもっと安価にしたかったのですが、カードサイズを小さくしたりカード枚数の削減を行ったりしたものの残念ながらこれ以上は下げられなさそうです。また、初出品ということもあり制作個数は20〜30セット程度を予定しており、大量生産によるコスト削減が思うように行かなかったというのも原因のひとつです。自分用に1セット作るだけならコスト意識は持たなくてもいいのですが、販売用となると大変難しいものです。


 創作ゲーム「学校の怪談」 は、現代ホラーをテーマとした協力ゲームチックなボードゲームです。旧校舎に肝試しに入ったまま行方不明となった下級生たちを捜すため、プレイヤーは小学生のキャラクターとなって夜中の校舎に忍び込みます。数々の怪奇現象に遭遇しながらも生徒たちを救出して無事脱出することを目指すゲームです。

 様々な怪奇現象と遭遇し心霊体験を繰り返すうちにキャラクターたちは正気を失っていき、道半ばで倒れてしまうかもしれません。また、プレイヤーキャラクターが幽霊に取り憑かれてしまうこともあります。また、旧校舎から無事脱出できると安堵したときに、キャラクターである生徒たちの中に幽霊が混ぎれこんでいることもあります。いつの間にか、誰も気がつかないうちに幽霊が生徒と入れ替わってしまっているのです。自分たちの中に幽霊が混ぎれこんでいるのを果たして見抜けるのでしょうか。あなたの後ろにいる仲間が、もしかしたらこの世の存在ではないかも知れないのです。


ゲームマーケット 2006
 はしゅはしゅどっとねっと
 Team-R

2005年11月22日

創作ゲーム「学校の怪談」 その2

 先日、創作ゲーム「学校の怪談」のβ版テストプレイを行いました。とある小学校の旧校舎に肝試しをするために入り行方不明となった生徒たちを別な生徒たちが救出しに行くというホラーゲームで、各プレイヤーは「意志」「オカルト知識」「機転」といったパワーカードを駆使し、校舎内で現れる幽霊と対決しながら迷い込んだ生徒を探して救出し、旧校舎からの脱出を目指すという協力要素のあるボードゲームです。途中で幽霊と遭遇することにより正気を失い「憑依」されたり、最後にはプレイヤーキャラクターと「幽霊」が入れ替わっていることもあるといった、ホラーの要素を入れています。

 3〜7人用のゲームとしてデザインしており、今回はプレイヤー6名でのテストプレイとなりました。プレイしてみた感じでは、一応ゲームとして成立しているようでほっとしています。しかし、ワイワイ盛り上がるカードプレイ型のシステムに、じっくり考える「役割カード選択制」という相性の悪いシステムを追加したため、リズムが悪く時間が掛かるという欠点がありました。次のバージョンでは廃止して別な部分に吸収する予定です。また、幽霊が現れるまでの緊迫感を表した「前兆」システムが全体のシステムに上手くなじんでいなかったのも改善点のひとつと思われます。

 途中から役割カードを廃止しプレイしてみたところプレイはサクサク行われるようになりましたが、システムの一部を急遽取り除いたためゲームバランスが崩壊し、手札切れを起こして各プレイヤーの正気ポイントがどんどん低下して、幽霊に「憑依」されるプレイヤーが続出するという悲惨なテストプレイとなりました。

 初プレイにも関わらず一部のプレイヤーが「幽霊」エンドを狙ったプレイをしてくれたおかげで、ゲーム終了時に「プレイヤーキャラクターが幽霊と入れ替わって校舎を出る」という要素が成立しているようで安心しました。



「学校の怪談」プレイイメージ

2005年11月17日

創作ゲーム「学校の怪談」

 「学校の怪談」は、現在制作中の創作ボードゲームです。もともと、4年ほど前に現代ホラーもののオンラインボードゲームとしてデザインしたものですが、このたびルールを練り直してリアルボードゲームとして再構成しています。マルチプレイ的要素はそのままに、最近あまり流行らないダイスロールなどのシステムを役割選択やカードプレイといった最近風のシステムに変更しています。また、オンラインゲームとして考えていたものを非電源ゲームにするということで、コンピュータゲーム的要素を排除しつつ実際のプレイヤー同士の会話が楽しめるものにしてみました。うまく行けば来年のゲームマーケットに出品したいと考えていますが、果たして無事完成するのでしょうか。

 テーマを考えてからシステムを考えていますが、どのようなシステムにしようか物凄く迷います。知識として持っているいろいろなゲームシステムに小手先で無理矢理当てはめることはできるでしょうが、このゲームにはこのシステムしかない、といった手応えを感じることができるシステムでないと、作っていてもなかなかしっくり来ないのです。

 先月、一緒にゲームを制作している友人たちにα版(と言っていいか分からないほどのテスト版)のテストプレイをしてもらったところで、今月はβ版のテストプレイの予定です。基本的なシステムは完成したのでバランスの確認が主な目的ですが、ゲーム自体の評価が低ければルールからまた練り直しです。

 そもそもは、「怖いホラーゲームを作りたい」という気持ちから作りはじめました。TRPGの「クトゥルフの呼び声」はキャラクターの恐怖はプレイヤーの笑いとなって怖くはなかった記憶がありますが、恐怖と笑いの類似性などという話を思い出します。 ファミコンの「スウィートホーム」は夜電気を消して遊ぶと子供心に怖かった記憶があります。「バイオハザード」は怖かった、というより場面場面にビクビクする心臓に悪いゲームでした。しかしながら、「スウィートホーム」から「バイオハザード」へのカプコンのホラーゲームの流れは注目すべき点だと思います。

 そう言えば、1990年代に「学校の怪談」ブームというものがありましたが、今はすっかり消えてなくなりました。それがなぜなのか、といった分析をしている本が最近発売されたので購入してみました。『「学校の怪談」はささやく』(一柳廣孝 編著 / 青弓社)という本です。興味深く読めたものの、残念ながらゲーム制作にはさっぱり役に立つ内容ではありませんでした。実際の怪談を集めた本は役に立ちますが、ボードゲームはTRPGと違ってシナリオに落とし込むのではなくて抽象的なシステムとして落とし込まなければならないので頭の中の変換作業が難しいです。

 関係ありませんが、最近ケーブルテレビで「リング」が放送されていて観ましたが、ちっとも怖くないのに驚きました。「昔見たときは怖かったような気がするのになぜだろうか?」と考えました。それは「リアリティ」の消失ではないかと思います。「呪いのビデオ」という要素にちっともリアリティを感じないのです。VHSのビデオデッキなどここ数年操作していなく、ビデオを見るとテレビから幽霊が出てくるという流れに感情が入って行かないのです。今ならDVDデッキでしょうが、「呪いのDVD-R」なんてのがあっても怖くないなと思います。デジタルデータに幽霊はふさわしくないのでしょうか。フィルムカメラの時代には「心霊写真」なんてものもありましたが、今ではメモリーカードにデータを保存するようになり、パソコンで簡単にコラージュできるので「心霊写真」に対しての怖さもなくなった気がします。まったく創作ゲームには関係のない話ですけれど。

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 ゲームマーケット2006