メイン

2008年03月21日

プエルトリコ戦略論(採石場)

 採石場は必要か、必要なら何枚取得するのが良いのか考えてみます。典型的なギルドホール型での建築を目指すとします。「小インディゴ」「小サトウ」「小市場」「小倉庫」「大インディゴ」「大サトウ」「タバコ」「コーヒー」「工場」「港」「ギルドホール」という組み合わせで必要な資金は合計で50ダブロンです。すべての建築で採石場が稼働していたとして、採石場が1枚の場合11ダブロン安くなり39ダブロンで建設できます。採石場が2枚の場合では18ダブロン安くなり32ダブロンで建設できます。採石場が3枚の場合23ダブロン安くなり27ダブロンで建設できます。採石場が4枚の場合24ダブロン安くなり26ダブロンで建設できます。それぞれ割引率は採石場1枚では28.2%、採石場2枚では36%、採石場3枚では46%、採石場4枚では48%引きとなります。

 どのような建物を建てるか、いつ採石場を取ったか、採石場は稼働していたか、などにより割引率は当然変化しますが、ざっと採石場1枚で2割引、2枚で3割引、3枚で4割引と考えて差し支えないと考えます。4枚取得すべきときは他プレイヤーに採石場を回したくないケースか、大建物にあと1ダブロン足りないケースくらいだと思います。

 ではいつ採石場を取り始めるか、また、どのように取って行くかが問題となります。1番手プレイヤーは初手で開拓者を選択し採石場を取ることは、1ラウンド目ほぼ確実に市長が入るのでほとんどのケースで良い選択でしょう。初期配置プランテーションでコーンが1枚あったとしても採石場の方が良いと思います。初期プランテーションに大きな偏りがあるケースで何か狙いの手があるという以外、採石場を取れば良いと考えます。

 他の番手では、他プレイヤーが1枚採石場を取ったのであれば自分は1枚か2枚、他プレイヤーが2枚採石場を取ったのであれば自分は2枚か3枚と、同じ枚数かプラス1枚取るようにすれば生産できる産品の数でもほとんど劣ることなく採石場の割引率を活かせると思います。序盤、特に1〜3ラウンド目のプランテーションは重要なので、序盤においては採石場を取らないでプランテーションを取る方が良いケースが結構あります。そのため2番手プレイヤーは採石場を取っても悪し、プランテーションを取っても悪しというケースになることが多く、プエルトリコにおいて最も不利な番手だと思われます(3、4、1番手にはほとんど差がないと思います)。

 中盤以降で、コーンが1枚も出ていないプランテーション配置でボーナスダブロンの乗った開拓者を選び採石場を取れれば最高ですが、なかなかそういうケースばかりではないので、建設小屋を中盤に建て採石場を1枚なり2枚なり取っていくのも良い戦術だと思います。

プエルトリコ戦略論(基本戦略)

 プエルトリコは誰よりも多く勝利ポイントを稼いだプレイヤーが勝利者となるゲームです。建物を建てて勝利ポイントを稼ぐ方法と、産品を出荷し勝利ポイントを稼ぐふたつの方法があります。どのように勝利ポイントを稼ぐのか、具体的な方法が問題となります。

 基本的な戦略としては、誰よりも多くお金を稼ぐことです。4人プレイの初期資金は3ダブロンしかありません。例えば典型的なギルドホール型での建築を目指すとします。「小インディゴ」「小サトウ」「小市場」「小倉庫」「大インディゴ」「大サトウ」「タバコ」「コーヒー」「工場」「港」「ギルドホール」という組み合わせで必要な資金は合計で50ダブロンです。産品を出荷するだけでは資金は増えません。なんとかして初期資金を50ダブロンに増やすためには、産品を売却する、金鉱を掘る、ボーナスダブロンを拾う、といった行動が必要となります。

 古典的な分類として「建築型」と「出荷型」というものがあります。建築によりポイントを稼ぐ建築型プレイヤー対出荷によりポイントを稼ぐ出荷型プレイヤーの戦いという図式を思い浮かべる方も多いと思います。しかしながら、「建築型」「出荷型」という分類が頭にあると、このゲームの本質を見逃し兼ねません。実際はどちらかだけという偏ったプレイをすることは少なく、両方の手段でポイントを稼ぐスタイルが一般的です。より多くの建物を建てるのには資金が必要であり、より多く出荷ポイントを得るには生産施設を建て港や造船所を建てる必要があります。どのような方法を採るのかはそれぞれの状況によりますが、常に必要かつ重要なのはお金です。お金を勝利ポイントに変換するゲームがプエルトリコです。

 お金の運用方法さえ間違えなければ、最も多くお金を稼いだプレイヤーが勝つ確率が極めて高いゲームです。ですから、プレイ前に「今回は建築型で行こうか、それとも出荷型で行こうか」と考えるのはお勧めできません。それよりも「どのようにお金を稼ごうか、どのように効率の良い資金運用をしようか」と考える方が良いと思います。

2008年03月14日

ポータブル・プエルトリコ

 棋譜検討用に小さいプエルトリコがあるといいなと思い自作してみました。市販のマグネットタイプの囲碁を流用して作りました。原材料費はざっと3,000円くらいですが、小さいので結構作業が大変でした。タイルは表面に粘着剤が付いているマグネットシートを使用し、プリントした紙を貼っています。また、表面にはラミネートフィルムを貼っています。また、付属のマグネット碁石を流用し人や産品としています。産品の種類を区別するために丸いカラーラベルシールを貼っています。


ハナヤマ ポータブル囲碁十九路盤


マグネットシート 粘着テープ付


エーワン カラーラベル5mm丸

2006年12月03日

プエルトリコ戦略論(2人プレイ)

 aleaの公式サイトにはプエルトリコの2人プレイ用公式ヴァリアントがあります。基本的にマルチプレイのルールに準拠してデザインされているため変更点は多くありません。プレイ感は4人プレイに似ていますが、紫建物が各1枚しかない、商店の売却スペースが4のまま、貨物船がふたつしかない、などの要素によりゲーム的には別物になっています。
 プレイの手番は、(1→2→1→2→1→2)→(2→1→2→1→2→1)→1と、スタートプレイヤーの間隔は12番目(2ラウンド)ごとですが、毎ラウンド3回役割カードを選択できるため縛りは4人プレイと比べてほとんどありません。出荷できる産品が2種と限られる一方で商店への売却はしやすくなっています。

「プエルトリコ2人プレイ用公式ヴァリアント」

□使用するコンポーネント
プランテーションタイル:35枚(コーン:7枚、インディゴ:9枚、サトウ:8枚、タバコ:6枚、コーヒー:5枚 ※それぞれ3枚ずつ除外)
表向きにするプランテーションタイル :3枚(※プレイヤー人数+1枚)
採石場:5枚(※3枚除外)
建物:生産施設 各2枚、紫建物 各1枚
勝利ポイント:65ポイント
入植者チップ:42個(ストック 40個、移民船 2個)
移民船に載せる最小入植者チップ数:2個(※プレイヤー人数)
産品コマ:コーン8個、インディゴ9個、サトウ9個、タバコ7個、コーヒー7個(※それぞれ2個ずつ除外)
貨物船:4船と6船
商店:変更なし
役割カード:7枚(※金鉱掘り1枚を除外)

□プレイヤーの所持品
ゲームボード:1枚(※多人数プレイと同様)
所持金:3ダブロン
初期プランテーションタイル:1番手 インディゴ、2番手 コーン

□ゲームの進行
 総督プレイヤーからスタートし、総督プレイヤーは役割カードを1枚選択します。次に、2番手プレイヤーが役割カードを1枚選択します。
 以後、両プレイヤーが3枚ずつ役割カードを選ぶまで交互に選択して行きます。最後に残った1枚の役割カードに1ダブロンを乗せます。
 総督プレイヤーを交代し、次ラウンド以降も同様にプレイします。他のすべてのルールは3〜5人プレイと同じです。

プエルトリコ2人プレイ用公式ヴァリアント(alea)

2006年11月26日

プエルトリコ戦略論(建物その4)

「大きなインディゴ工場」
 インディゴ大量生産には欠かせない建物です。価格も3金と安く「採石場」効果を用いれば1金で購入できる効率の良い建物です。終盤に人減らしのために建てるのも良いですし、「ギルドホール」を建てたプレイヤーが得点を4点(2点+ボーナス2点)稼ぐのにも優れた建物です。
 4人プレイ開始時の3金でも建てられるので、インディゴタイルを持っている1・2番手プレイヤーが極稀に奇襲で「大インディゴ工場」を建てることもあります。

「大きなサトウ工場」
 こちらは建てるのに4金掛かりますが、サトウを大量生産するためには必要な建物です。「建築」特権や「採石場」効果を利用して建てるべきでしょう。4人プレイにおいて、1番手「開拓」で2番手プレイヤーが「サトウ」を取った後、自分で「建築」を選んで奇襲で「大サトウ工場」を建てることもあります。
 また、終盤に「建築」→「市長」という余裕のない出荷型の展開になると読んだときに、建築型プレイヤーが「小サトウ工場」を省略して、出荷負けしないように中盤に「大サトウ工場」を建てるようなケースもあります。

「宿屋」
 プランテーションタイルに人が乗るので、「採石場」と「コーン」を取る場合、1回分の「市長」を省略できるというメリットがあります。「開拓」を選べば人が1人来るので「農地」と組み合わせるのも効率が良いです。人不足になりにくいため大量生産を狙う出荷型プレイにも役立ちます。
 しかしながら、序盤に建てないとあまり効果がない一方で、序盤に生産施設でもない建物に4金を使うというデメリットは大きく、ほとんど建てることのない建物のひとつです。「2番手宿屋定跡」において2番手プレイヤーが建てることはあります(定跡・プレイスタイル参照)。
 また「大学」を建てたプレイヤーが「宿屋」を建てると、生産体制を整えるのに「市長」を省略することができます。序盤からの大学プレイで他プレイヤーに合わせて生産する産物を選択したいという場合において、あり得る手ではあります。

「商館」
 このゲームで最も購入機会の少ない建物です。5人プレイでは生産物が重なることが多いので意味はありますが、4人プレイにおいてはほとんど必要ありません。というのも、生産物が上家に重ならないように生産施設を建てた方が資金を有効に使えるからです。上家がコーヒーならタバコを、上家がタバコならコーヒーをと、「開拓」では上家のプランテーションタイルに重ならないようにタイルを取り、「建築」では高額生産物であるコーヒーとタバコが重ならないように生産施設を建てるのが定跡です。
 万が一、上家に後から生産施設を重ねられた時でも「総督」の位置と手番プレイヤーの位置を把握して上家より先に売却できるように「監督」をコントロールしながらプレイする方が有効です。上家に生産物を重ねられた対抗策として「商館」を建てるというケースではすでに後手に回っていると思います。
 4人プレイにおいて「商館」建築することが最善手であるというケースは極めて少ないと思います。場全体の生産物の種類が少なく自分がコーヒーを独占しているようなケースで、場が膠着しており「商店」の空きマスがひとつにコントロールされていて打破する手段が「商館」以外になく、どうしてもコーヒーを売り重ねたい、というような限られた状況でのみ有効だと思います。

プエルトリコ戦略論(建物その3)

「建設小屋」
 「開拓」を選ばなくても「採石場」を取ることができる建物です。「採石場」の枚数はゲーム後半の建築による得点の伸びに直結しますので建築型プレイヤーにとって重要な建物のひとつです。「採石場」は8枚しかありませんので、4人プレイでバランス良く取って2枚ずつ、3枚取るプレイヤーが出ると1枚しか取れなかったり1枚も取れないことも良くあります。
 この「建設小屋」の効果的な使用方法は、積極的に自分で「開拓」を取っていくことです。そうすることで他プレイヤーに「採石場」を取らせないようにできるので、より「採石場」の効果を相対的に高めることができます。また、他プレイヤーに「開拓」を選択された場合でも欲しいタイルがあればそれを取り、ない場合に「採石場」を取るようにすれば「開拓」フェイズでの無駄がありません。建築型なら「採石場」は3枚欲しいところですが、他プレイヤーが1枚も「採石場」を取っていない場合は出荷負けしないためにプランテーションタイルを選択することも重要です。おおむね「他プレイヤーの採石場+1枚」となるように取って行けばバランス良く戦うことが可能です。
 また、「農地」+「建築小屋」で「開拓」フェイズの効果をより高めるコンボもありますが、序盤の資金繰りの厳しいときに4金支払って購入するのでは必然的に生産力が乏しくなり、出遅れは必至です。このコンボを成立させるためには特権やボーナスダブロンを駆使して効率良くプレイする必要があります。

「小さい倉庫」
 出荷型でも建築型でも活用できる建物ですが、「採石場」を使っても1金しか安くならないため1点建物の中では最も高額な建物です。「建築」特権+「採石場」で1金で建てるのが理想ですが、なかなかうまくは行かないでしょう。
 生産物を無駄にしないので、出荷型では「港」とのコンボが有力です。また少品種大量生産の場合、「小倉庫」ではなく一気に「造船所」を購入するかどうかは悩むところです。「小倉庫」を経て「造船所」を建てることも考えられますが、資金効率は悪くなります。
 建築型においては、例えば「コーン」と「コーヒー」を生産できるケースで他プレイヤーによって空の船に「コーヒー」を強制出荷されられる状況を回避するため「小倉庫」を建てる場合などがあります。「小倉庫」の効果により以前のラウンドに出荷できず補完している「コーン」を出荷して防ぐ、などということもできます。
 どのような場合でも建てて無駄となるケースが少ない建物と言えますが、いち早く3点建物を建てるべきときに「小倉庫」購入による資金減少が致命的ミスとなる場合もありますので、総督の位置や手番プレイヤーの位置などの状況判断はやはり必要です。
 また、大量に補完しておくことで他人の「船長」を牽制できたり、「貨物船」や「商店」の状況判断を難しくさせるので、単に生産物の破棄による見込み得点の減少を防ぐという効果だけではなくゲームを複雑化させ紛れを生むという効果もあります。

プエルトリコ戦略論(建物その2)

「小さな市場」
 第1ラウンドで購入されることの多い建物です。1金で購入することができ、建築家特権なら無料で購入できます。1金という安さと、1金が1点になる上に一度でも産品を売却すればペイできるという効率の良さからすぐに売り切れる人気建物です。そのため、第1ラウンドで建築を選んだプレイヤーとその次のプレイヤーが購入することが多いです。特に3番手プレイヤーは初期プランテーションが「コーン」ですから次ラウンドからすぐに稼動できる可能性が高く、購入してまず損はありません。1番手「開拓」→2番手「建築」→3番手「市長」の流れで「コーン」の生産体制が整い「小市場」が稼動します。

「農地」
 このゲームにおいて唯一の運の要素であるプランテーションタイルで、めくり勝負のできる建物です。序盤で購入されることも多いですが、中盤以降に購入して「公邸」とのコンボでボーナス点を狙うのにも役立ちます。後半積極な手を選べないとき「開拓」を選べば1人だけ加点できますし、「市役所」を合わせ持っていればそのボーナスも見込めます。
 実際「農地」で欲しいプランテーションタイルがどの程度の確率で引くことができるかですが、産物は5種類なのでおおよそ5分の1、確率は20%程度です。厳密にはプランテーションタイルは50枚(コーン10枚、インディゴ12枚、サトウ11枚、タバコ9枚、コーヒー8枚)で、4人プレイではスタート前にコーン2枚、インディゴ2枚が初期配置で配られますから残り46枚(コーン8枚、インディゴ10枚、サトウ11枚、タバコ9枚、コーヒー8枚)です。プランテーションタイルは5枚場に晒されますから41枚が山札となります。仮に全種類1枚ずつめくられたとして、コーン7枚、インディゴ9枚、サトウ10枚、タバコ8枚、コーヒー7枚が山札に眠っていることとなります。スタート時の41枚の場合は下記の表のようになりますが、スタート時のプランテーションタイルに大きな偏りがない限りサトウがやや出やすくコーンとコーヒーがやや出にくい程度で、おおむね5分の1と考えて差し支えはないようです。

残り確率条件等
3枚 7.3%コーン、コーヒー:場札がすべてコーンもしくはコーヒー
4枚 9.8%タバコ:場札がすべてタバコ
5枚12.2%インディゴ:場札がすべてインディゴ
6枚14.6%サトウ:場札がすべてサトウ
7枚17.1%コーン、コーヒー:場札が1種ずつ晒されている
8枚19.5%タバコ:場札が1種ずつ晒されている
9枚22.0%インディゴ:場札が1種ずつ晒されている
10枚24.4%サトウ:場札が1種ずつ晒されている
11枚26.8%サトウ:サトウが1枚も晒されてない

 実際のゲームにおいて「農地」を活用してコーンを5枚以上集め「造船所」を稼動させたプレイヤーはゲーム後半に出荷によって勝利点の伸びが一番になることが多く、1人で「監督」→「船長」を行っても建築型プレイヤーが追いつけず勝利することが多いです。出荷型の協力プレイヤーがいればその確率はさらに高まります。そのため、1人に「コーン」を集めさせるのは危険なことです。逆に4枚までなら1人で出荷プレイをしてもまず勝てませんので敢えて「農地」プレイヤーに晒されている「コーン」を回して集めさせ、プレイスタイルをコーン出荷型に強制しゲームから脱落させるようなことも危険ですが可能です。
 また、ゲームが進行するごとに山札として眠っている残りのプランテーションタイルが推測できますので「開拓」フェイズで敢えてパスをして「農地」のめくりに賭けるようなケースも終盤においては出現します。いずれにしても、唯一の運要素に関わる建物ですので、2金と安価ながら爆発力を秘めた建物でもあります。

プエルトリコ戦略論(建物その1)

「小さなインディゴ工場」
 1・2番手プレイヤーは初期プランテーションタイルが「インディゴ」なので、「建築」を選択し最初の建物で「小インディゴ工場」を建てるかどうかがひとつの選択となります。「建築」を選択した場合は特権によって無料で建てられるのでお得ですが、1金を支払って購入する場合はインディゴを売却しても1金の収入ですから建物効果によって資金を増やすことはできません。資金を増やすには、先に「小市場」を建てたり、自分で「商人」を選んで特権でさらに1金を得られるようにする必要があります。また、2番手プレイヤーが「建築」を選んだ場合は「宿屋」からの「2番手宿屋定跡」があります(定跡・プレイスタイル参照)。
 また、1金で建てられますが序盤での1金は重要なので、展開次第ですが「採石場」効果で無料で建てるのが効率が良いです。所持金がゼロのときでも他人の「建築」に無料で着いて行ける(パスにならない)メリットは大きいです。

「小さなサトウ工場」
 序盤の資金でも建てられる上に売却時には2金が得られますので、「建築」特権や「採石場」効果を併用して建てると効率の良い建物です。「小サトウ工場」+「小市場」+「大市場」で売却額は5金ですので、「タバコ工場」や「コーヒー工場」を取らずに3点建物である「工場」・「港」・「造船所」へと繋げて行くこともできます。牽制し合っている場では「コーヒー」・「タバコ」プレイヤーに比べてマークされにくいという隠れたメリットもあります。3・4番手プレイヤーの場合は「コーン」+「サトウ」の組み合わせとなり、出荷型にも建築型にも移行しやすいバランスの良い構成で戦略の幅が広くなります。
 また、インディゴ生産体制を整えるよりサトウ生産体制を整える方が売却益が大きいので、初期プランテーションタイルに「サトウ」が1枚しかないときに1・2番手プレイヤーが「開拓」で「サトウ」を取り、いち早くサトウ生産体制を整えるために購入することもあります。

2005年11月24日

プエルトリコ戦略論(定跡・プレイスタイル)

 3人プレイにおいては分岐が少ないため、初期プランテーションの「コーン」の有無によって序盤の数ラウンドが必然的に定跡(定石)化されています。また、序盤でリードしてそのわずかなをリード維持しつつ逃げ切る「工場」→「ギルドホール」の速攻型のプレイスタイルがあり、非常に高い勝率を得ることができるようです。基本的には3人プレイだと出荷型有利、5人プレイだと建築型有利と人数が少ないほど出荷型が有利なのですが、3人プレイにおいて高い勝率を得るのは速攻建築型のようです。しかしながら、私自身その手順を完全に理解していないので、3人プレイにはどうやら必勝パターンに近いものがあるようです、という紹介に留めます。

 4人プレイにおいては、他のプレイヤーがどう行動するかによって分岐が多くなるため、初期プランテーションの配置だけでは序盤を完全に定跡化するのは困難です。唯一、2番手プレイヤーのみほぼ望み通りの選択を2ラウンド続けて行えるため、定跡化されている手順があります。最も有名な手順が、「2番手宿屋定跡」です。

 「2番手宿屋定跡」は、第1ラウンドで1番手が「市長」もしくは「建築」を選択したとき以外、ほぼ確実に行える定跡手順です。2番手「建築」で「宿屋」、同ラウンドの後手番の「市長」で「宿屋」に人を配置します。第2ラウンドで2番手「開拓」を選択し、人の乗った「採石場」が得られます。次に同ラウンドの後手番の「市長」では「インディゴ」に人を配置します。以降、「建築」フェイズで「小インディゴ生産所」を「採石場」ボーナスによって無料で建築し、次の「市長」で「小インディゴ生産所」に人を乗せ、「開拓」で人の乗った「インディゴ」を取り、インディゴ生産体制を整えます。

 途中、「コーン」を入手できるケースでは人の乗った「コーン」を先に取ったり、「監督」が入ってしまった場合に「空船長(カラ船長:自分は出荷できないけれど他人の生産物を流す)」を行わなければならないケースを除いて、ほぼ一本道の定跡となっています。しかしながら、ここまで頑張って体制を整えても、形勢はやや不利といったところで、現在ではあまり選択する人のいない定跡です。この定跡は、どうしても「宿屋」プレイで戦いたいという人や、序盤の手作りが分からないのでとにかく確実な手順を覚えてみたい、という人くらいにしかお勧めできない定跡です。

 不利な理由は、「ダブロン」不足です。このゲームではお金を使って拡大再生産するのが序盤の重要な目的ですので、いきなり「宿屋」を建てて、瞬間0ダブロンになるというのが非常にまずいのです。生産体制を整えなければお金を得ることも次の「建築」もできません。金鉱掘りやボーナスの1ダブロンでお金を得るしかありませんが、それでは生産体制が整わず、生産体制を整えると金欠状態が続きます。それだけならいいのですが、その間に他のプレイヤーに「監督」→「商人」と選ばれ、先にお金を得られてしまうとどうしても不利な戦いとなってしまいます。


 また、「プランテーション」や「建物」には効率や効果の高い組み合わせがあります。一般に「コンボ」などと呼ばれたり、「○○型」と呼ばれるプレイスタイルが存在します。ここでは、4人プレイを前提として代表的なふたつのプレイスタイルを紹介します。

「ギルドホール速攻型」
 このスタイルは、早めに「タバコ」や「コーヒー」などの生産体制を整え、3種生産体制が整ったあたりで「工場」を建て、そして「ギルドホール」を建築し、次々に生産所を建てて行き建築スペースを埋め、速攻で逃げ切るというプレイスタイルです。建築型の代表的なプレイスタイルのひとつとなっています。
 建築VPが23ポイント程度、ボーナスVPが9〜10ポイント、出荷VPが2〜10ポイント程度と、最終的には40VP前後くらいですので、ロースコアでの逃げ切りを目指します。そのため出荷型プレイヤーに20ポイント以上出荷されるとほぼ追いつかず、逃げ切ったと思っても差し切られ、僅差で敗北することも多いです。
 他のプレイヤーのVPをカウンティングしつつ、状況によっては建て切り終了を諦める必要もあります。しかしながら、このスタイルを実現できるようになっている頃にはお金の使い方が上手になっておりすでに初級者を脱して中級者になっていると言えるので、まずはこの型を覚えてみるのが良いと思います。

「原始出荷型」
 初級者が簡単に目指せるプレイスタイルで、最も原始的な出荷型のプレイスタイルです。プランテーションに「コーン」があれば積極的に「開拓」を選び、「小倉庫」を建てて「コーン」を腐らないようにしつつ、ボーナスダブロンを拾いながらなんとかして「造船所」を建築します。場合によっては「農地」を建てて「コーン」が出るのを期待してプランテーションタイルをめくり、「採石場」をいくつか得て「造船所」を建てやすくするというのも有効です。
 最終的に、「コーン」5枚以上を揃え、ひたすら「監督」→「船長」を繰り返し、30VP以上の出荷ポイントを獲得して勝利を目指します。運良く「税関」を建てられればボーナスVPも得ることができます。
 シンプルで何も考えずにできるプレイスタイルですが、うまく行くことは少ないでしょう。出荷に相乗りをしてくれるプレイヤーがいたとしてもそのプレイヤーは「港」によってもっと多くの出荷ポイントを得ていたり、下家プレイヤーに「監督」を選ばれて自分は「コーン」を1個も生産できない、なんてこともあるでしょう。目指すものが丸分かりのため、簡単に対策されてしまうのが最大の弱点です。そのため、絶滅に近いプレイスタイルですが、より効率の良い手順を考える上で一度経験しておいても損はないと思います。

2005年10月22日

プエルトリコ戦略論(総督・ラウンド進行)

 プエルトリコの戦略・定跡(定石)について、ここでは「総督」タイルに関連した内容について書きます。主にラウンド進行に関して、それに伴ったよくあるケースなどの解説をします。ラウンド進行はやや特殊で、次のようになっています。

  • 「総督」タイルを持っているスタートプレイヤーが役割カードを選択する。次に左隣のプレイヤーの手番となり役割カードを選択、順に(時計回りに)手番が移り、最後のプレイヤーの手番が終了するとラウンド終了となる。
  • スタートプレイヤーの左隣のプレイヤーに「総督」タイルが移り、次のラウンドのスタートプレイヤーとなる。

 他の一般的なゲームのようにスタートプレイヤーから永遠に時計回りで進行するというシステムではないため、自分の手番が回ってくる間隔にはムラがあります。したがって、最も能動的なプレイである「役割カードの選択」という行為はいつも自由には行えません。プレイ人数ごとに、以下の通りとなります。

  • 3人プレイ
     (1→2→3)→(2→3→1)→(3→1→2)→1
     スタートプレイヤーの間隔は9番目(3ラウンド)ごと
     役割カードを選択できる間隔は、5番目、2番目、2番目、の繰り返し
  • 4人プレイ
     (1→2→3→4)→(2→3→4→1)→(3→4→1→2)→(4→1→2→3)→1
     スタートプレイヤーの間隔は16番目(4ラウンド)ごと
     役割カードを選択できる間隔は、7番目、3番目、3番目、3番目、の繰り返し
  • 5人プレイ
     (1→2→3→4→5)→(2→3→4→5→1)→(3→4→5→1→2)
     →(4→5→1→2→3)→(5→1→2→3→4)→1
     スタートプレイヤーの間隔は25番目(5ラウンド)ごと
     役割カードを選択できる間隔は、9番目、4番目、4番目、4番目、の繰り返し

 このシステムにより、一度スタートプレイヤーとなった後は、選びたい役割カードが思うように選べないという辛い状況がしばらく続きます。4人プレイの1番手が、次に自分の好きな役割カードを誰の妨害もなく選べるのは16番後です。序盤に好きな役割カードを選択しづらいため、俗に「2番手不利」と言われることがあります。実際、イニシアティブを握るためには手番が重要である序盤に、選びたい役割カードを選択しやすい3・4番手は自然に打っていても手になりやすいためやや有利です。

 3人プレイのときは、初期配置のプランテーションタイルと人数と役割カードの種類と枚数の関係で序盤の定跡がほぼ決まっています。1ラウンド目は「開拓(建築)」→「建築(開拓)」→「市長」、2ラウンド目には1ダブロンずつ乗っている「商人」→「監督」→「船長」となり、3ラウンド目から好きな手を指すという流れが多いです。

 なぜこのような流れになるかと言いますと、次のような理由からです。2ラウンド目には2番手がスタートプレイヤーですが、初期プランテーションタイルが「インディゴ」のため1ラウンド目で「コーン」を引いていない限り「監督」は3番手へのアシストとなりますので選びにくいです。とは言え、「船長」を選択すると1番手に「コーン」がない場合3番手は「監督」を選びます。次に1番手が「商人」を選んでも3番手は「コーン」を売らずに手元に残しますし、1番手が他の役割を選ぶと3ラウンド目のスタートプレイヤーである3番手は2ダブロン乗った「商人」を選んで「コーン」を売却し、3番手が圧倒的有利となってしまいます。1番手に「コーン」がある場合は、3番手「商人」→1番手「監督」→3ラウンド目の3番手「船長」などと続き、分岐は増えますが結局2番手がやや劣勢となるケースが多いです。

 したがって「商人」(3ラウンド目に2ダブロン乗るのを防ぐ)→「監督」(ひとりで2個生産できる)→「船長」(3番手の「コーン」を出荷させて場を収める)となるケースが多いです。2ラウンド目のスタートプレイヤーである2番手は、『3番手がひとりで「コーン」のときは何も考えずに「商人」』、が棋理に適ったプレイとなります。2番手が1ラウンド目で「コーン」を入手していたときはこの定跡から外れます。また、1ダブロン乗っている役割カードよりも乗っていない役割カードを選択する方が有利と判断する場合にも定跡から外れます。何を選んでも1番手が「コーン」を持っていない場合は3番手「監督」→1番手「船長」、で3番手やや優勢ですがひとつの分かれです。

 4人プレイでは「金鉱掘り」が役割カードに追加されますので、ここまで定跡化はされていません。一番多い流れは「開拓」→「建築」→「市長」→「金鉱掘り」だと思いますが、これ以外の流れになるケースも多いです。プランテーションタイルに「コーン」がないような場合などでは、1ラウンド目の生産を防ぎつつ入植者を確保する奇襲技の「初手市長」、他プレイヤーが選択するのを防ぎつつ1ダブロン取得して次の「建築」に備える「初手金鉱掘り」など、様々な初手からの流れがあります。

 何人プレイでも、次のプレイヤーが何をしたいのかを考えるのは重要です。このゲームではプレイヤー間の直接攻撃も交渉もないため、影響を与えられるのは主に自分の下家のプレイヤーに対してです。局面によっては自分の役割カードの選択がどのような影響を及ぼすのか、パズルのように読む必要があります。特に「監督」は最も影響の多い役割カードですので、悩んだときは「監督」以外を選ぶ方が良いケースがほとんどです。困ったときは「金鉱掘り」、というのは無難な手です。

 自分の選びたい役割カードを無条件で引けることはほとんどないため、他人に自分の選びたい役割カードを選ばせるのは重要です。俗に「仕事」、「仕事をさせられる」、と言われているものが最も端的です。自分が「監督」を選び他人の「コーヒー」や「タバコ」を生産したのにも関わらず、自分の下家に「船長」で出荷させて高額作物を売却させないようにするケースなどが挙げられます。下家もそれをしないとゲームが崩壊してしまうため、渋々ながら選択することなります。

 より高度になると、「仕事をさせられた」のを気づかせないで他人に役割カードを選ばせるプレイがあります。「一見他人の得になる役割カードの選択に見えてこっそり自分が一番得している」というプレイです。回りから見ると結果的にそうなっただけと見えるケースもありますが、上級者は意識的にもしくは無意識的にこのようなプレイを行っています。分かりやすい例で言うと「出荷型」の協力プレイが挙げられます。これは誰かと一緒に幸せになるプレイとも言えます。分かりにくい例としては、わざと「商人」を選び他人に高額作物を売却させる、売却で金を得たのでそのプレイヤーは「建築」を選ぶ、並び順の関係で自分が最後の1枚の「港」を購入できる、というようなケースなどが挙げられます。「選ばされる」プレイヤーには、何も考えずに喜々として選択する人もいますし、読み切った上でなお自分にとっても有益であると判断して選択する人もいるでしょう。このあたりの読み合いと駆け引きがプエルトリコの面白さの要因であり、上級者とそうでない人を分けるひとつの要素でもあると思います。

プエルトリコ戦略論(序説)

 プエルトリコは、テーマこそプエルトリコ島でのプランテーション経営ですが、ひとことで言うと「他のプレイヤーより多くの勝利ポイントをいかに稼ぐか」というゲームです。最終的に他のプレイヤーよりも1ポイントでも多くの勝利ポイント(以下VP)を稼げばいいのです。ロースコアゲームであってもハイスコアゲームであっても、相対的に他人より上に行けば良いことになります。

 4人プレイの初期状態では、「3ダブロン+1プランテーションタイル」しか資源がありません。これを基に多くのVPを稼ぐのを目指すことになります。VPを得るのにはふたつの方法があります。「建物を建てる」ことと商品である「作物を出荷する」ことです。どちらの方法を取るにしても、3ダブロンで建てられる建物は限られていますし、初期プランテーションのみでは多くの作物は作れません。そのため、どのように拡大再生産していくのかが重要となります。

 拡大再生産の軸となるものは「お金」と「建物」と「作物」です。「お金」で「建物」を建てることができます。「建物」はVP(4点建物は+ボーナスVP)を得ることができ、様々な特殊効果を有しています。「作物」を産出するにはプランテーションタイルと生産施設の「建物」が必要です。「作物」は売却することで「お金」を得ることとができて、出荷することでVPを得ることができます。これらの組み合わせ方や順序が定跡やコンボや戦略などと呼ばれています。

 ポイントとしては「お金の巡りをどうするか」が最も重要です。「お金」がなければ「建物」が建てられませんし、「建物」が建てられなくては、お金もVPも生み出せる重要度の高い「作物」自体を生産できません。よってゲームの序盤ではいかにお金を増やすかが最も重要なプレイとなります。余談ですが、「コーン(とうもろこし)」だけは生産施設なしで生産できる特殊な「作物」です。「建物」をほとんど建てずにひたすら「コーン」の生産と出荷を繰り返す戦略スタイルがあり、これを私は「原始出荷型」と呼んでいます。

 序盤での「お金」の入手方法は「金鉱掘り」、「商人」、選択されなかった役割カードにボーナスとして付与される1ダブロン、の3種類です。「金鉱掘り」も「商人」もそれぞれ役割カードです。他の役割カードと同様、前のラウンドで選ばれなければ1ダブロンのボーナス(ボーナス金)が付きます。特定の役割カードを選択してお金を増やす効果を得るより、特定の役割カードを選択してその効果を得つつボーナス金を得る方が、一手の効率は高いと言えます。従って序盤の役割カードの選択では、ボーナス金の乗っている役割カードの中で自分にとって最も有益な役割カードは何かを考えるのが基本となります。

 別な側面から言うと、プエルトリコは多人数ゲームです。他の多人数ゲームと同様、他人のプレイに影響を受けます。特に、直前のプレイヤーである右隣のプレイヤー(上家)の取った行動に最も影響を受けます。よって他人の行動を妨害するには直後のプレイヤーである左隣のプレイヤー(下家)がされて嫌なことをすればいいことになります。

 また、一般的な他の多人数ゲームと同様、初心者プレイヤーやあまり上手ではないプレイヤーの影響を大きく受けるゲームでもあります。特に「監督」という役割カードが最も影響を与えます。他のプレイヤーが苦労して「監督」を選ばずに生産調整をしても、誰かが何も考えずに「監督」を選ぶとそれまでの苦労が台無しになってしまいます。そのため実力がある程度拮抗したメンバー同士でプレイする方が接戦になる確率は高まりますが、同程度の実力のあるプレイヤー同士でも大差がつくこともあります。

 上記の特性から初心者の下家を望むプレイヤーもいますが、席順は公平に決める方が良いと思います。残念ながらプエルトリコはこのような多人数ゲームに置けるありがちな欠点を有しています(欠点がないゲームは希有です)。運の要素もありますし、強い人が必ず勝つゲームではありません。それでもなお、より効率の良い戦略を考えるのが面白さだと思います。

2005年10月11日

プエルトリコ(Puerto Rico)

 「プエルトリコ」(Andreas Seyfarth / alea・Ravensburger / 2002)は、2002年ドイツ年間ゲーム大賞最終ノミネート、同年ドイツゲーム賞金賞+金の羽根賞受賞作品です。いろいろな戦略が楽しめるゲーマーズゲームで、個人的には最も面白いボードゲームと言えると思います。

 戦略・発展系のゲームで、プエルトリコ島でのプランテーション経営がテーマです。作物を旧世界に出荷するか都市に建物を建てることで勝利ポイントを得ることができ、ゲーム終了時に最も多くの勝利ポイントを持っているプレイヤーが勝者となります。得点を稼ぐ方法が「出荷」か「建築」のふたつなので、どちらかに比重を置いて得点を稼ぐ戦略を俗に「出荷型」、「建築型」と呼ばれています。実際にはハイスコアゲームになる場合はどちらも重要で、建築型プレイヤーは速攻でロースコアゲームを狙い、出荷型プレイヤーはハイスコアゲームに持ち込んで大建物のボーナスでは太刀打ちできない得点を稼ぐためひたすら生産・出荷を繰り返したりします。複数のプレイヤーの思惑や番手などが絡み、複雑なゲームとなっています。

 初めてプレイするときには建物の効果が分からず発展させ方が分かりにくいのが難点です。お金も増えずジリ貧となりプレイが作業となって上級者のプレイを見てるだけ、となりがちです。最初は、手番が回ってくるのが早く相手のプレイに関わらずある程度自分のやりたいようにプレイできる3人プレイが軽めでお勧めです。ベストは4人プレイで、プエルトリコの真骨頂と言えます。いかに下家を縛るか、どの役割を選んだら優位に立てるか、読みと流れと運の要素が非常によくバランスが取れています。5人プレイは重めでバランスは今ひとつで最善手を続けてもジリ負けする展開になったりと、あまりお勧めできません。

 また、プレイを妨げる要因の最たるものはドイツ語です。建物も役割カードも読めずマニュアルに首っ引きとなりがちです。そのため、タイルを日本語化するのをお勧めします。2、3回プレイして役割や建物の効果が理解できるようになって初めて戦略について考えられるようになるでしょう。最初の数回のプレイで、うまくできなくて難しいから面白くないと感じるか、うまくできなくて難しいけど面白いと感じるかが分かれ目で、面白いと感じた人はきっとプエルトリコの魅力に虜となると思います。

プエルトリコ

Puerto Rico(プエルトリコ)
 Spiel des Jahres 2002(ドイツ年間ゲーム大賞 2002)
 Deutschen Spiel Preise 2002(ドイツゲーム賞 2002)